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Scratch教学工具
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简介
Scratch 是一款由麻省理工学院 (MIT) 设计开发的一款面向儿童的简易编程软件,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch 的下载和使用是完全免费的,在Windows系统,苹果系统,Linux系统下均可运行。Scratch有官网和论坛,方便大家观看作品和分享作品。
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代表型图片
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Scratch官方网站---Scratch的主题就是想象,编程,分享
官方网站链接:http://scratch.mit.edu/
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相关视频
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Scratch与不同学科的整合
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Scratch与程序课:复习链表等知识
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Scratch与数学课结合:绘制正方形等图形
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Scratch与物理课结合:学习导体绝缘体等知识
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Scratch与美术课:绘制万花筒
一、教材和学情分析
《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。
图1 舞台效果
学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。
二、学习目标分析
学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:
(一)学习目标
1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。
2.能灵活运用模块生成图案,。
3.修改脚本,设计不同的万花筒。
4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。
5. 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。
(二)教学重点
指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。
(三)教学难点
帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。
三、教学过程的设计
按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:
(一)创设情景
上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。
(二)范例研习,
如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。
1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。
2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。
范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:
(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?
学生很快回答出“图章”。
(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改?
学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。
(三)模仿创作
接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。
好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。
图2 将舞台存成图片
4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。
(四)分享交流
1. 邀请同学欣赏你的作品。
2. 介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。
3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。图4 个人数字画展
四、教学反思
这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。
通过玩Scratch作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平
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Scratch与音乐课结合:制作一首歌曲
第三单元音乐第一节课是“两只老虎”,从简单开始体验。教学设计如下:
【教学目标】
1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。
2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。
3、能用模块,设定音乐的节奏。
4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。
【教学重、难点】
1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。
2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。
【教学准备】
范例设计、两只老虎的简谱的图片
【课时安排】
1课时
【教学过程】
一、情景导入
两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。
二、范例研习
1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。
2、研习范例思考以下问题:
1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?
2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?
3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?
4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?
三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。
1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;
2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。
3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。
你还想到哪些好方法?
四、自由创作
1、将自己下载的图片作为舞台导入
2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?
五、分享交流
1、演示学生的作品
2、小结:今天同学发现了SCRATCH有神奇的音乐功能,发挥想象,在我们创作作品的过程中,如果想自己来一段配乐,就可以自己来设计了。
学生作品分享
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Scratch与数学课结合:投票器制作
附:教学设计反思
本教学设计更加强调“数据”在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据的表达方式更为直观“可视化”。这是儿童数字文化创作课程中有一个创新特点。
本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现“因为需要,所以技术”的设计理念,注重技术的应用环境。
本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。
本课的设计突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果”这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。
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