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专题2-3:智慧学习资源的表现形态
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一、cMOOC和xMOOC
大规模在线开放课程(MOOC) 主要有两种模式:基于关联主义学习理论的 cMOOC 模式和基于行为主义学习理论的xMOOC模式
(一)cMOOC
cMOOC是关联主义学习理论与开放教育理念在网络学习与非正式学习领域的实践发展,体现了后现代主义课程范式,对传播、分享与创新知识具有重要意义。
cMOOC主张交往、对话、理解与包容的关系型主体观;主张将知识看成是主体间协商对话的结果,倡导知识的境脉性、流变性与网络化;主张学习就是持续地创建个人知识网络的过程。cMOOC课程模式侧重知识建构与创造,强调创造、自治和社会网络学习; [1]cMOOC 课程平台如图1:
图1 cMOOC课程平台
(二)xMOOC
xMOOC课程模式更接近传统教学过程和理念,侧重知识传播和复制,强调视频、作业和测试等学习方式。xMOOC 是 MOOC 的一种新型发展形式。简单来说,cMOOC是一种强调自学、互助的模式,xMOOC则是接近于传统教师授课的在线教学模式。xMOOC课程平台如图2:
图2 XMOOC课程平台
(三)CMOOC和XMOOC的比较
表1 cMOOC 和xMOOC 的比较
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二、增强现实型学习资源
(一)Celebi Uluyol 等将二维码应用于教材,学习者通过手机扫描二维码,可以链接到教材的相关资料,如课程网页和动画等,如图3所示,这是一种简单的基于标记的移动增强现实应用。研究发现,基于移动二维码的教材在注意力保持、学习迁移等方面优于文本型、文本+图片型、计算机多媒体型等类型,有助于提高学习的有效性。
图3 基于二维码标记的移动增强现实教材资源
(二)Jan 等设计开发了mARbleR 移动增强现实软件资源,医学学生通过移动设备直接照射自身身体部位,即可得到增强学习内容,如图4所示。研究通过实验组和对照组的分析,验证了移动增强现实软件资源对学习效果的促进。
图4 mARbleR 移动增强现实软件
(三)Kimiko Ryokai 等将所开发的移动增强现实软件Green Hat 应用于生物自然课,如图5所示,研究将Green Hat 与纸质资源、普通移动软件资源进行了对照试验,发现移动增强现实促进学习者与多种形式的情境信息进行互动,与学习环境联系更加紧密,有助于提高学生的发现能力和创造力[2]。
图5 Green Hat 移动增强现实软件
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三、体感交互型学习资源[3]
(一)体感技术在教育、培训和训练中的主要应用,如表2所示。
表2 体感技术在教育中的应用
(二)典型案例
1.“散点图”———数学教学案例
这是一个利用 Kinect 平台上的体感游戏合集Kinect Sports:Season Two 中的 “Skiing”游戏(后文简称“滑雪”,见图1)来完成中学数学课程“散点图”相关知识内容的教学案例。学生在游戏中扮演滑雪者的角色,需要在数学知识的帮助下获得超越竞争对手的优势。该游戏让学生有机会在一个高度逼真的场景里使用、分析和应用散点图。活动的主要步骤如下:(1)回顾“散点图”的相关知识;(2)每个学生在一张大的方格纸上绘制散点图,x 轴标记尝试次数,y 轴标记时间;(3)让学生分组进行滑雪游戏;(4)每次运动后他们都要在坐标系上记录下屏幕上的游戏结果;(5)当所有学生完成后,每一个学生都要根据自己所记录的点来绘制趋势线,确定曲线的斜率、y 轴截距,并转化为函数方程;(6)集合全班同学,分别从数学和现实世界两个方面解释这些结果,并讨论如何应用在“散点图”模块中所获得的知识帮助提高游戏水平。
图6 Kinect 滑雪游戏的界面截图
在本案例中,基于 Kinect 的体感游戏作为一种有效的教学工具,丰富了教学环境 。教师利用体感游戏,通过精巧的教学设计将课堂转变成身临其境的竞技场,一改传统课堂中单调、机械的“听—读—问答”这类基于灌输和记忆的教学法。 体感技术也成为对学生的学习活动进行测量、记录、反馈和跟踪的工具。 另外,本案例中体感技术的应用,将一部分学习活动形式变为学生们喜闻乐见的电子游戏,学习者期待在课堂上身临其境且具有挑战性的学习体验。不仅有利于激发学习者的学习动机和学习兴趣,还有利于知识的保持和迁移。同时,教学内容不再只是客观知识,还包括价值观、良好的体育道德和团队合作等情感态度方面的能力。
2. YooStar——特殊教育社交技巧训练教学案例
体感技术在人机交互界面方面的优势为特殊教育提供了更多的可能性,这里我们将分析一个特殊教育的案例 ———“社交技巧”课程。本案例使用Kinect 游戏 “Yoostar2”(见图 2) 作为角色扮演的平台, 训练有社交障碍的儿童学习如何在不同情况下采取适当的交际行为。 这款游戏使用 Kinect 体感外设捕捉玩家的动作以及声音,使其亲身参与到那些经典电影的片段的扮演中, 系统会根据玩家对于影片的还原程度,给出相应的评价。 在本课程中,儿童从游戏提供的经典影片中选择喜爱的角色,并更改剧本以改变电影中人物的社交活动。 具体的活动步骤如下:(1)当一个学生玩游戏时,其他学生堵住自己的耳朵并专注玩家的肢体语言,并根据电影中的事件、 角色分析该生在交际活动中的情感脉络;(2)当每个学生表演完以后,在全班讨论此情景下该生角色扮演的结果;(3)当所有学生完成了游戏后,讨论玩家的实际表现与电影中演员表现之间的差异;(4)识别出玩家的表现不符合交际规范的交互,并提供改进的思路。
在本案例中, 体感游戏作为教学模拟环境和教学评估工具,在整个教学过程中起到了重要的作用。体感技术不仅是教学环境的一部分,而且是学习者进行社交学习的主要工具。
在游戏中,学习者利用体感设备选择场景,并且根据场景模拟交际,能够打破社交障碍儿童在真实世界中人际交往中难以克服的恐惧感,从而起到了较好地训练效果。
图 7 Kinect游戏Yoostar的界面截图
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四、智慧型课程资源
(一)智慧型课程资源特征[4]
1. 多元性与选择性。培养多元能力和智慧;教学多元参与(家长参与,管理者参与;由教师“教”进化为教学团队“教”);学生具有内容、学习方式、测试形式、学习进度、学习路径、评价构成的多样选择权,使课程适应学习者个体化的学习需要,适应彰显个性发展的需要。
2. 生成性与发展性。资源动态生成、聚合进化;开发成果优化生成,学术词条随课程发展变化,测试考核内容不断补充;教学内容不断发展完善,采用发展性评价。
3. 智慧性与创造性。着力研究学与教的智慧提升,充分开发和应用智慧型功能。平台、方式、评价、学习结果等处处体现创造以及人的全面发展。
4. 泛在性与终身性。学习资源自适应,全面支持移动泛在学习,既服务于在校学生,又支持社会学习者,支持学分银行。
5. 虚拟性与真实性。借助网络平台,充分表现社会性、实践性、现实性;采用视真手段,基于真实的课堂、场景、活动、竞赛,将教育与社会实践以新的形式相结合。
6. 研创性。在模式、内容、测验、平台等方面全面支持学习者的研究和创造。
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五、参考文献:
[1]王萍. 大规模在线开放课程的新发展与应用:从cMOOC到xMOOC[J]. 现代远程教育研究,2013,(03):13-19.
[2]王萍. 移动增强现实型学习资源研究[J]. 电化教育研究,2013,(12):60-67.
[3]李青,王青. 体感交互技术在教育中的应用现状述评[J]. 远程教育杂志,2015,(01):48-56.
[4]陈琳,陈耀华,李康康,赵苗苗. 智慧教育核心的智慧型课程开发[J]. 现代远程教育研究,2016,(01):33-40.
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