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    The Impact of Virtual Reality on K-12 Students' Emotional and Cognitive Engagement:a Systematic Literature Review

    虚拟现实技术对中学生在情感和认知参与的影响:一个系统性文献综述

    检索关键字:“virtual reality technology”,“emotional”,“cognitive”

    1.Introduction 引言

      1.1Research background and research significance 研究背景和研究意义

      1.2virtual reality technology 虚拟现实技术

      1.3emotional engagement 情感参与

      1.4cognitive engagement 认知参与

    2.Methods

      2.1Data sources and strategies 数据来源和检索文献策略

      2.2Inclusion criteria 选入标准

      2.3Literature selection process 文献选取流程

    3.Research status of virtual reality technology in emotional and cognitive participation of middle school students 虚拟现实技术在中学生情感和认知参与方面的研究现状

    4.The impact of virtual reality technology on the emotional and cognitive participation of middle school students 虚拟现实技术在中学生情感和认知参与方面的影响

      4.1The impact of virtual reality technology on emotional engagement in middle school students 虚拟现实技术在中学生情感参与的影响

      4.2The impact of virtual reality technology on cognitive engagement in middle school students 虚拟现实技术在中学生认知参与的影响

    5.Challenges and future trends of virtual reality technology in emotional and cognitive engagement of middle school students 虚拟现实技术在中学生情感和认知参与所面临的挑战及未来发展趋势

    6.Conclusion 结论

    • 阅读心得

     

    文章题目 A multilevel investigation of factors influencing university students’ behavioral engagement in flipped classrooms(翻转课堂中影响大学生行为参与因素的多层次调查)
    作者 Hui-Min Lai , Pi-Jung Hsieh , Lorna Uden , Chang-Ho Yang
    期刊 Computers & Education
    Volume 175, December 2021, 104318
    摘要 本研究旨在实证检验学生层面的动机(即自主和控制)、学生层面的能力(即自我效能感)和班级层面的机会(即感知的教学质量和感知的平台质量)如何影响翻转课堂中学生的行为参与。在公立和私立大学的30个教室里,1002名学生完成了一项调查,并使用层次线性模型(HLM)对数据进行了测试。研究结果表明,自主动机、控制动机、自我效能感和教学质量感是大学生翻转课堂行为参与的重要决定因素。
    关键词 Improving classroom teaching;Pedagogical issues;Teaching/learning strategies
    研究背景 翻转课堂在高等教育中的实施已经加速,以响应对技术增强和以学生为中心的学习环境的需求, 翻转课堂是一种将在线学习和面对面课堂活动相结合的混合式教学方法,翻转课堂模式为学生的学习提供了四个好处:阅读灵活性、主动学习、丰富的材料可用性和技术利用率。想要成功,翻转课堂需要学生的参与. 因此,提高学生在课堂内外的参与度是必要的。
    研究方法 问卷调查、访谈、层次线性模型
    研究目的 解决以往研究中的空白探究
    (1)再翻转课堂中,学生和班级层面的因素如何共同促进学生的行为参与?
    (2)翻转课堂中,学生的行为产生了哪些矛盾?
    论文结构 1.摘要
    2.关键字
    3.介绍
    4.文献综述
    5.研究模型与假设
    6.方法学
    7.讨论与影响
    8.结论及对未来研究建议
    研究结果 结论:
    自我效能感和自主动机对学生行为投入的直接作用和交互作用,教学质量对学生在翻转课堂中的行为参与具有显著的促进作用,感知平台质量对学生的行为参与没有直接影响的结论
    矛盾:
    (1)在规则和劳动分工节点:规则(小组工作的使用)之间存在紧张关系,影响劳动分工。
    (2)现有的活动和更高级的活动形式:学生任务增加了,但上课时间并不充足,对于利用平台在课前阅读材料的学生也没有足够的奖励,有些学生更喜欢传统方式

     
    研究总结 本研究在三个方面对理论和实践有一定的贡献。首先,研究采用问卷调查的方式,探讨翻转课堂中大学生行为投入的潜在前因和交互因素。其次,对学生级动机(即控制型和自主性)、学生级能力(即自我效能感)和班级级机会(即教学和平台质量)的潜在因素进行了选择。最后,使用后续访谈和活动理论来找出翻转课堂中可能存在的阻碍行为参与的矛盾。
    研究局限性 在进行调查问卷研究时教师所采取的策略不同,时间长短不同,课堂活动也不同,
    大学一年级学生缺乏在翻转课堂教学法中取得成功所需的学术成熟度
    收获
    1.翻转课堂需要学生的参与,因此,提高学生在课堂内外的参与度是必要的,学生参与是多方面的,通常概念化为三个领域:认知、情感和行为
    2.翻转课堂为学生学习提供了四个好处:阅读灵活性(学生在课外完成任务,并可以自己控制学习节奏和频率)、主动学习(翻转课堂促进了以问题为基础的学习,创造一种有意义的互动)、丰富的材料可用性(教学内容丰富)和技术利用性(教师可以评估学生在线学习情况)

     

    文章题目 《Impact of immersing university and high school students in educational linear narratives using virtual reality technology》使用虚拟现实技术让大学生和高中生沉浸在教育线性叙事中的影响
    作者 James Calvert; Rhodora Abadia
    期刊 computers&education(SSCI)  Volume 159, December 2020, 104005
    原文链接 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131520302037
    摘要 沉浸式虚拟现实(VR)正处于教育采用的早期阶段。这项研究旨在解释VR在改变课堂学习和学生体验方面的好处。该实验涉及学生使用教育VR体验,该体验具有身临其境的叙事,将学生置于第二次世界大战历史时刻的中心。进行了两项独立的研究。沉浸式叙事VR体验有可能为学生提供新的体验,并提供认知和情感益处。
    关键字 Augmented and virtual reality;Secondary education;Post-secondary education
    研究目的 1.研究线性叙事VR教育体验对影响学习的情感因素的影响,包括存在感、参与度、同理心和动机 和认知因素,特别是知识掌握。
    2.确定与使用360°视频相比,使用线性叙事VR教育体验是否显着增强了学生的情感和认知因素。
    研究方法 调查问卷、小组访谈
    论文结构 1.摘要
    2.关键字
    3.介绍
    4.案例研究申请
    5.方法论
    6.结论
    研究结果 1.与在360°视频中观看的相同体验相比,具有沉浸式线性叙事的VR学习环境可以增加情感因素,例如参与度,同理心和存在感。
    2.对于大学生来说,参与度较高(实验性)的人的平均得分高于360°视频参与者,但效果大小的差异很小。然而,对于高中生来说,参与和知识掌握之间的联系很明显。
    研究结论 1.沉浸式虚拟现实学习环境是呈现线性叙事的良好选择。VR虽然昂贵,但为高中和大学的学习者提供了更好的认知和情感结果。
    研究创新和局限性 1.我们的研究重点是具有6DOF(degree of freedom)的高端消费级VR,而不是大多数教室中已有的台式机和笔记本电脑。
    2.大多数教室在上课时使用许多不同形式的媒体。需要进一步研究比较通常用于使用沉浸式VR的其他形式的媒体,以调查对学生学习的影响。
    3.可以进一步解释本研究中测试的所有因素之间的关系。
    个人感悟 1.通过阅读相关文献可以发现相关研究的空白之处,从而确定研究方向
    2.使用问卷调查发进行对照研究时尽量排除外界因素的干扰
    3.假设的提出可以从多维度进行,通过利用spss进行分析得出结论
    4.研究过程中要总结反思自己研究中的哪些不足,为以后的研究提出方向
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    文章题目 Cognitive and emotional engagement while learning with VR: The perspective of multimodal methodology(使用VR学习时的认知和情感参与:多模态方法的视角)
    作者 Ilana Dubovi
    期刊 computer&education(SSCI)  卷 183, 七月 2022, 104495
    原文链接 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131522000665
    摘要 本研究使用多模态数据分析方法,对学生的参与如何展开和影响学习成绩提供更连续和客观的见解。在这项研究中,通过面部表情、眼动追踪和皮肤电活动 (EDA) 传感器的心理生理数据流以及主观自我报告,捕获了 61 名护理学生使用虚拟现实 (VR) 模拟的学习过程。通过考前和考后内容知识测试对学生的学习成绩进行评估。总体而言,虽然面部表情和自我报告模式都显示学生的积极情绪明显高于消极情绪,但只有面部表情数据通道能够检测到不同学习阶段参与度的波动。研究结果表明,VR程序学习阶段是一种重新参与的学习活动,它会引起更多的快乐面部表情,并通过眼动追踪和EDA指标来衡量,并引发更高的精神努力。最重要的是,回归分析表明,模式组合解释了51%的测试后知识成就。
    关键字 Eye-tracking;Facial expression;Electrodermal activity;EngagementVirtual reality
    研究目的 因此本研究旨在探索护理学生在通过VR模拟学习时情绪和认知参与的相互作用
    研究方法 多模态数据分析方法
    论文结构 1.摘要
    2.关键字(眼动追踪;面部表情;皮肤电活动;参与虚拟现实)
    3.介绍(参与的构造、多模态数据方法、使用虚拟现实学习、研究目的和问题)
    4.结果(情感参与、认知参与、存在感、MAT)
    5.讨论
    6.结论
    研究结果 通过面部表情分析提取潜意识情绪对负面情绪价更敏感。学生有意识地意识到的情绪的主观报告在解释他们的学习成果时对积极的情绪价值更敏感。
    研究结论 认知和情感参与水平因学习活动而异,特别是当陈述性学习与程序学习相结合时,会触发更多的参与度。VR学习环境代表了一种有前途的技术,现在在教育领域被广泛采用。它们受欢迎的一个原因是,这些环境在同一媒介中提供了对陈述式和程序式学习的灵活访问
    研究创新和局限性 1.研究参与者是在实验室学习的大学生,存在局限性
    2.面部表情局限在复合情绪模型上,之后研究可以评估单个面部动作单位
    3.仅关注参与的情感和认知结构,而没有检查参与的行为结构
    个人感悟 由于虚拟现实技术的广泛用途,能够扩大人对信息空间的感知通道,提高人类对跨越时空事物和复杂动态事件的感知能力,把计算机应用提高到一个崭新的水平,其作用和意义是十分重要的,通过研究得知,vr对于学生能够产生积极的影响。接下来的研究可以具体到某一方面进行,研究vr相比于传统教学方式是否对学习能起到促进作用。
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    文章题目 The effect of Virtual Reality Technology on middle school students' achievements and attitudes towVRds science education(虚拟现实技术对中学生成绩和科学教育态度的影响)
    作者 DilVRa Sahin;Rabia Meryem Yilmaz 
    期刊 computers&education
    原文链接 https://www.sciencedirect.com/science/VRticle/pii/S0360131519302635
    摘要 在这项研究中,使用了准实验设计,其中两所不同学校的完整教室,总共由一百名7年级中学生组成,被随机分配到实验组或对照组。实验组使用VR技术完成了科学课程的“太阳系及超越”模块,而对照组使用传统方法和教科书完成了相同的模块。实验组的学生被发现比对照组的学生有更高的成就水平和对课程更积极的态度。此外,结果显示,学生们很高兴,并希望将来继续使用VR应用程序
    关键字 Improving classroom teaching;Applications in subject VReas;Media in education;Multimedia/hypermedia systems;Virtual reality(改善课堂教学学科领域的应用教育媒体多媒体/超媒体系统虚拟现实)
    研究目的 本研究旨在调查使用虚拟现实(VR)技术开发的学习材料对中学生成绩和对课程的态度的影响,并确定他们对VR应用的态度,另一个目的是调查这些学生的学业成就,对课程的态度和对VR应用的态度之间的关系。
    研究问题 (1)使用VR应用程序的中学生和使用传统方法的中学生的学业成绩是否存在显着差异?
    (2)中学生对科学课程的态度是否存在显着差异,基于他们是通过VR技术还是传统方法学习的?
    (3)使用VR技术的学生对VR应用持什么态度?
    (4)中学生对VR的态度、对课程的态度与实验组的学业成绩之间是否存在相关性?
    研究方法 实验研究
    论文结构 1.简介
    2.方法
    3.调查结果
    4.讨论
    研究结果 通过VR学习科学概念的学生对课程的态度更好,因此在课程中取得了更大的学术成就。
    观察到实验组的学生比对照组的学生具有更高的学术成就和对课程的积极态度。
    研究结论 VR应用程序激励学生参与正在进行的活动。VR技术在鼓励主动学习过程方面非常重要,并将受试者与现实生活联系起来,这增加了他们的动力并积极影响态度
    研究创新和局限性 (1)VR辅助科学教学对学生的成就和对课程的态度做出了积极贡献。通过VR技术也可以在不同的课程中取得积极的成果。
    (2)VR技术被用于教授科学教学大纲的“太阳系及超越”模块。学生的成绩得到了提高。使用VR教授科学教学大纲中的其他主题也可能是有益的。
    (3)这项研究是在7年级学生中进行的。可以对不同年级的学生进行类似的研究
    (4)在这项研究的范围内,分析了VR技术对学生成绩和对课程态度的影响。但是,没有审查其对所获知识持久性的影响
    个人感悟 VR和虚拟现实技术的主要区别在于,VR基于真实环境中虚拟对象的组合,而虚拟现实基于虚拟环境中虚拟对象的呈现。只要虚拟现实材料和其他类似技术使用3D对象,就可以期待在这里和其他地方发现的同样积极的结果。
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    文章题目 Measuring stimulation and cognitive reactions in middle schoolers after using immersive technology: Design and validation of the TINMER questionnaire(使用沉浸式技术测量中学生的刺激和认知反应:TINMER 问卷的设计和验证)
    作者 Francisco Javier Sandoval-Henríquez, María Graciela Badilla-Quintana
    期刊 Computers&Education
    原文链接 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131521000348
    摘要 本研究着手分析问卷的心理测量特性,以测量沉浸式技术固有的刺激和认知反应。为了实现这一目标,在问卷的设计和验证中考虑了严格的标准:理论回顾、专家判断、认知访谈、试点测试以及探索性和验证性因素分析。该仪器被用于智利康塞普西翁的 231 名中学生。参与者在使用增强现实和虚拟现实技术观察科学内容并与之互动后,对仪器做出了反应。在进行分析后,获得了一个与数据拟合良好的潜在结构,这份名为TINMER的调查问卷提供了令人满意的可靠性水平(0.85)。讨论了其使用指南,以深化沉浸式技术在学习体验中的潜力。
    关键字 Augmented and virtual reality;Pedagogical issues;Simulations;Teaching/learning strategies
    研究目的 本研究着手分析问卷的心理测量特性,以测量沉浸式技术固有的刺激和认知反应。
    研究问题 TINMER问卷用于测量沉浸式技术固有的刺激和认知反应的心理测量特性是什么
    研究方法 实验法、访谈法、问卷调查法
    论文结构 1.简介
    2.材料与方法(研究设计、参与者、仪器设计、仪器的验证)
    3.结果(初步分析、探索性因素分析、验证性因素分析、相关性分析)
    4.讨论
    5.结论
    6.限制
    研究结果 技术刺激会唤起用户的认知和情感状态,这反过来又会导致使用沉浸式技术后行为或后果的变化
    研究结论 沉浸式技术在无处不在的、互动的和身临其境的角色下构思学习体验,模糊了现实世界和虚拟世界之间的界限。然而,尽管具有教育优势和感官属性,但这项技术本身并不能产生学习,因为它与课堂的整合需要基于建构主义范式的原则
    研究创新和局限性 1.数据收集涉及沉浸式技术的干预策略,需要学校及其教师投入更多的时间和精力。在其中一些主要由国家补贴的研究中,在参与研究时产生了一些担忧,因为干预涉及将学生从教室中移除,这使得提供内容变得有些困难。
    2.文献中反复出现的一个局限性是问卷自我报告的性质。这项研究遵循了类似的研究方法,在仪器开发过程中,要求学生在使用技术后立即做出反应,这可能会被批评为在干预后达到一般成绩,而不是完全捕捉沉浸式体验的时间性。
    个人感悟 沉浸式技术刺激是交互性,被认为是用户可以参与修改虚拟环境或对象的形式和内容的程度,从而实现用户之间或用户之间与技术媒介的信息交换。(1)它应该描述通信的互惠交换,(2)它不应该被视为交互的模拟,(3)它应该设想用户如何体验技术,以及(4)它应该考虑一种感知方法。在教育环境中,沉浸式技术的交互性为学生提供了导航自由、探究虚拟对象属性的能力以及访问学习所需特定信息的能力。事实上,高水平的互动性使学生能够更好地学习并获得更强大的学习收益,并触发认知反应,如存在感和心流
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    文章题目 Signaling in virtual reality influences learning outcome and cognitive load(虚拟现实中的信号影响学习成果和认知负荷)
    作者 Patrick Albus; Andrea Vogt;Tina Seufert
    期刊 computer&education
    原文链接 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131521000312
    摘要 虚拟现实 (VR) 学习环境具有高度可视化,需要教学辅助来帮助学习者。呈现过多的视觉信息会使学习者的认知能力超负荷,从而损害选择和组织过程。信号可以通过突出显示相关信息来支持这些过程。在这项研究中,我们使用了文本注释形式的信号。对多媒体设计原理的研究提供了证据,证明这种信号可以促进学习,但我们解决了信号原理是否也适用于虚拟现实学习环境的问题。特别是,我们通过测量不同的学习成果以及不同类型的认知负荷(即受试者间设计中的无关负荷和密切相关负荷)来研究对学习的影响。
    关键字 Virtual realityMedia in educationLearning outcomeCognitive loadSignaling
    研究目的 本文通过添加文本注释来研究VR学习环境中的信号原理是否对学习结果和认知负荷有影响
    研究方法 实验法、差异化分析
    论文结构

     

    研究结果 根据我们的第一个假设(H1),我们发现,与没有注释的对照组相比,接受带有注释的VR学习材料的受试者达到了更高的回忆分数;理解和转移结果都没有通过实施注释(H2和H3)来提高;根据我们的假设(H4),我们发现ICL组之间没有差异;与我们的预期(H5)相反,我们发现两组之间的ECL没有差异。
    研究结论 文本注释形式的信号原理可以帮助学习者提高他们在回忆方面的学习成果,而不是理解或迁移问题,在注释的帮助下,学习者也比没有注释的学习投入了更多的GCL。
    研究创新和局限性 1.即使我们在现场收集了数据,这也是一个指导设置。为了将发现的效果推广到学习者具有更多自由度的环境中(例如,在家学习)
    2.虽然我们选择了一些课程,其中主题是课程的一部分,但我们的示例仅限于特定的年龄组
    3.文本注释只是听觉叙述的单词重复。文字和图片的整合可以有不同的深度和阐述。这些注释仅设法建立了元素到元素的映射基础,因此图像集成仍处于表面处理状态
    4.所展示的学习材料是通过具有3DOF和立体视觉的低端VR HMD呈现的。
    5. 由于眼镜佩戴不当或视力障碍,一些学习者可能会发现难以阅读注释。
    个人感悟 该研究关注的文本注释信号对学习成果和认知负荷的影响,未来研究应该可以从不同信号是如何影响不同的学习过程进行
    • 阅读心得
    文章题目 Learning in virtual reality: Effects on performance emotion and engagement(虚拟现实中的学习:对表现,情绪和参与的影响)
    作者 Devon Allcoat, Adrian von Mühlenen
    期刊 Research in Learning Technology
    原文链接 http://orcid.org/0000-0002-9126-4292
    摘要 虚拟现实(VR)技术的最新进展允许潜在的学习和教育应用。在这项研究中,99名参与者被分配到三种学习条件之一:传统(教科书风格),VR和视频(被动控制)。学习材料在所有条件下使用相同的文本和3D模型。每个参与者在学习之前和之后都进行了知识测试。传统和VR条件下的参与者与视频条件下的参与者相比,整体表现有所改善(即学习,包括知识获取和理解)。VR条件下的参与者在“记忆”方面的表现也比传统和视频条件下的参与者更好。学习阶段前后的情绪自我评价显示,VR条件下的积极情绪增加,消极情绪减少。相反,在传统和视频条件下,积极情绪都有所减少。基于网络的学习工具评估量表还发现,VR条件下的参与者比其他条件下的参与者报告了更高的参与度。总体而言,与传统和视频学习方法相比,VR显示了更好的学习体验。
    关键字 VR; education; experience; mood
    研究目的 探究在虚拟现实条件下,对学生行为、情感和参与的影响
    研究方法 实验法
    论文结构 1.介绍
    2.方法 参与者 仪器 学习材料 评定量表 程序
    3.结论 学习 情绪反应 学习体验 定性反馈
    4.讨论
    研究结果 1.VR组的参与者比教科书组的参与者表现出更好的记忆力,但在理解方面,两组之间没有差异
    2.VR对情绪有非常积极的影响,参与者的积极情绪总体增加,消极情绪总体减少
    3.通过使用VR可以提高参与度
    研究结论 VR似乎是传统教科书式学习的潜在替代品,具有相似的表现水平和改善的情绪和参与度。这些益处可能对学习产生长期影响,例如学习经历带来的改进。然而,结果可能部分是由于VR设备的新奇,因此在纵向研究中可能无法持续改善。相反,这些改进可能会随着时间的推移而增加,因为人们越来越熟悉设备,更容易驾驭它。因此,需要进一步的纵向研究来解决这些问题。
    研究创新和局限性 未来的研究可能需要考虑VR等设备可用的听觉选项的可能优势,这些设备未用于本项目,因为它们可能是一个混杂变量。
    个人感悟 VR确实显示出巨大的潜力,不仅可以作为补充或取代传统学习方法的选择,还可以开发以前从未使用过的新颖学习体验
    • 阅读心得
    文章题目 Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis基于虚拟现实的教学对 K-12 和高等教育学生学习成果的有效性:元分析
    作者 Zahira Merchant;Ernest T. Goetz;Lauren Cifuentes;Wendy Keeney-Kennicutt;Trina J. Davis
    期刊 Computers & Education
    Volume 70, January 2014, Pages 29-40
    原文链接 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513002108
    摘要 共对游戏类的13项研究(N=3081)、游戏类的29项研究(N=2553)和虚拟世界类的27项研究(N=2798)进行了meta分析。关键的纳入标准是该研究来自K-12或高等教育环境,使用实验或准实验研究设计,并使用学习成果测量来评估基于虚拟现实的教学效果。结果表明博弈(FEM = 0.77;REM = 0.51)、模拟(FEM = 0.38;REM = 0.41)和虚拟世界(FEM = 0.36;REM = 0.41)可有效提高学习成果。效应量的同质性分析具有统计学意义,表明这些研究彼此不同。因此,我们使用13个变量对研究进行编码。
    关键字 Simulations;GamesVirtual worlds;Students learning outcomes;Meta-analysis
    研究目的  K-12 或高等教育环境中基于虚拟现实技术的教学(即游戏、模拟、虚拟世界)的背景下检查所选教学设计原则的整体效果以及影响
    研究问题 1.(a) 哪种学习成果更适合基于桌面的虚拟现实教学?(b) 基于虚拟现实的教学对学习成果测量的影响是否受学习任务类型的调节?(c) 测试条件是否影响了学习成果的提高?
    2.与其他教学方法相比,基于桌面的虚拟现实教学的学习成果是否更高?
    3.在基于桌面的虚拟现实学习环境中,教学形式是否影响了学习成果的提高?
    4.(a) 在基于桌面的虚拟现实学习环境中,教师的出现是否提高了学习成果的收益?(b) 在桌面虚拟实境学习环境中,学生的协作是否影响了学习成果的收获?
    5.在基于桌面的虚拟现实学习环境中,新颖性效应是否影响了学习成果的收益?
    6.在基于桌面的虚拟现实教学中,哪种反馈更适合特定类型的学习任务?
    7.方法论的严谨性是否缓和了学习成果的提高?
    研究方法 元分析
    论文结构 1.引言 1.1定义模拟、游戏和虚拟世界 1.2以往综述的总结和当前研究的必要性
    2.目的
    3.方法 3.1数据源和搜索策略 3.2纳入与排除标准 3.3研究样本 3.4因变量和效应大小计算 3.5调节器变量 3.6数据分析
    4.结果 4.1研究问题
    5.讨论和结论
    研究结果 使用基于知识、基于能力或基于技能的游戏或虚拟世界测量方法来评估学生成绩水平的研究之间没有差异。这表明游戏和虚拟世界都适合这三种学习成果。这些研究在模拟的学习成果测量方面存在差异,其中评估学生知识水平的研究被发现比评估技能水平的研究更有效。
    研究结论 无论学生是立即评估还是在时间流逝后评估,游戏的有效性都是相同的。这表明在游戏中学习的学生具有超越短期学习的记忆水平。
    研究创新和局限性 一些研究没有提供足够的统计信息来计算效应量。此外,许多研究提供了关于本研究编码变量的不完整信息。因此,我们无法分析一些可能影响基于虚拟现实的教学有效性的因素的影响,从而限制了指导其设计的可用信息。
    研究人员开发的仪器没有经过旨在评估和提高信度和效度的过程.
    个人感悟 未来的研究可以设计来测试更多的设计变量和设计特征的有趣交互效应,以进一步为虚拟学习环境的设计提供信息。
    • 大纲修改2

    修改原因:之前所研究的仅仅是认知情感方面,现在改成的学习投入是指在行为、认知和情感三方面的投入和参与,通过文献检索可以发现,学习投入和学习参与都可以翻译为learning engagement,但是学习参与仅仅是指在行为方面的投入,学习投入则更为深入,所以本研究准备探讨的包括行为、认知和情感三方面,做出修改。

    The Impact of Virtual Reality on K-12 Students' Learning Engagement:a Systematic Literature Review

    虚拟现实技术对中学生在学习投入的影响:一个系统性文献综述

    检索关键字:“virtual reality technology”,“emotional”,“cognitive”,"learning engagement","behavior"

    1.Introduction 引言

      1.1the Research background and research significance of virtual reality 虚拟现实的研究背景和研究意义

      1.2the important of learning engagement  学习投入的重要性

      1.3the deficiency of previous research 以往研究的不足(本文的创新点)

    2.Methods

      2.1Data sources and strategies 数据来源和检索文献策略

      2.2Inclusion criteria 选入标准

      2.3Literature selection process 文献选取流程

    3. the definition of learning engagement and virtual reality technology 虚拟现实技术和学习投入的定义

    4.The impact of virtual reality technology on the learning engagement of K-12 students 虚拟现实技术在k-12学生学习投入方面的影响(以往研究综述)

      4.1 The impact of virtual reality technology on behavior engagement in K-12 students虚拟现实技术在k-12学生行为参与的影响

      4.2The impact of virtual reality technology on cognitive engagement in k-12 students 虚拟现实技术在k-12学生认知参与的影响

      4.3The impact of virtual reality technology on emotional engagement in K-12 students 虚拟现实技术在k-12学生情感参与的影响

    5.Conclusion 结论

    6.future research 未来研究

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