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新时期教育资源发展新趋势
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一、新技术发展概述
(一)云计算
1.定义:美国国家标准技术研究院(NIST)对云计算的定义是业界公认的权威版本:云计算是一种模型,它可以实现随时随地,便捷地,随需应变地从可配置计算资源共享池中获取所需的资源(例如,网络、服务器、存储、应用及服务),资源能够快速供应并释放,使管理资源的工作量和与服务提供商的交互减小到最低限度。
2.基本原理与特点:云计算的基本原理是,通过利用非本地的分布式计算机或远程服务器集群为互联网用户提供各种计算、存储、软硬件等服务,使得用户能够将资源切换到需要的应用上,根据需求访问计算机和存储系统。云计算主要特点:
(1)数据安全可靠 (2)客户端要求不高 (3)轻松实现数据共享 (4)高性能和高扩展性
3.云计算在教育领域中的应用
(1)建设大规模“云”资源库
(2)建立“云”教学辅助平台
(3)实现“云”协同办公
(4)构建“云”图书馆
4.教育资源开发领域的应用
(1)精品课程系统
(2)在线课程系统,多见于网络学院
(3)学习平台,例如用开源的Sakai或者商业化定制的学习系统
(4)网络资源系统,例如网络硬盘和网络资源库
(5)BBS、Blog以及Groups等交流系统
(二)大数据
1.定义:无法在一定时间内用传统数据库软件工具对其内容进行抓取、管理和处理的数据集合。
2.大数据的特征
(1)数据体量( Volumes) 巨大。大型数据集,从TB 级别,跃升到PB 级别。
(2)数据类别( Variety) 繁多。数据来自多种数据源,数据种类和格式冲破了以前所限定的结构化数据范畴,囊括了半结构化和非结构化数据。
(3)价值( Value) 密度低。以视频为例,连续不间断监控过程中,可能有用的数据仅仅一两秒钟。
(4)处理速度( Velocity ) 快。包含大量在线或实时数据分析处理的需求,1秒定律。
3.已有应用案例
(1)美国普渡大学的“课程信号”项目,通过“课程信号”平台全程采集、汇聚学生课程学习数据,根据成功预测算法分析学生课程学习的成功概率,进行针对性指导。
(2)华东师范大学利用预警系统跟踪学生的餐饮消费数据,发现低于警戒值就发出短信慰问,确定学生是否有经济困难需要帮助。
4.教育中的创新应用
(1)教育舆情监测与剖析
(2)教育信息化与现代化发展水平评估 教育机构布局与教育经费调整
(3)学生的发展性评价
(4)基于大数据的科学研究
(三)物联网
1.定义:物联网是指通过各种信息传感设备,实时采集任何需要监控、连接、互动的物体或过程等各种需要的信息,与互联网结合形成的一个巨大 网络,其目的是实现物与物、物与人,所有的物品与网络的连接,方便识别、管理和控制。
2.物联网的特征
(1)全面感知,即利用RFID、传感器、二维码等随时随地获取物体的信息
(2)可靠传递,通过各种电信网络与互联网的融合,将物体的信息实时准确地传递出去
(3)智能处理,利用云计算,模糊识别等各种智能计算技术,对海量的数据和信息进行分析和处理,对物体实施智能化的控制
2.物联网在教育领域应用
(1)物联网专业建设与人才培养: 阐明物联网技术发展状况,涵盖物联网专业在高校中建设情况及对物联网专业人才的培养等内容;
(2)物联网应用于教育的理论研究: 探讨物联网的关键技术与本质,包括对理论基础、技术支持和其对教学模式影响作用的探索;
(3)具体应用研究:探讨了将物联网应用于具体学科教学、教师培训及包含资源库建设与教学平台开发在内的教育资源建设等方面的研究;
(4)对实验教学的研究: 探讨了物联网技术在实验教学领域及在图书馆、博物馆等领域的应用;
(5)物联网对教学辅助的作用: 包含对教育评价、教学管理及数字化校园建设等方面内容的研究。
3.物联网现有应用
(1) 2011年,无锡成为江苏省首个感知教育实验示范区,累计建设28所感知教育应用实验学校,建成中小学物联网比特实验室20个。
(2)国内北京大学、清华大学、北京邮电大学、江南大学等高校正在应用物联网技术积极建设“智慧校园”。
(3)IBM、希沃等企业相继推出完整的智慧校园解决方案,并开始与国内部分高校开展合作。
(四)泛在网络
泛在网络是通信网、互联网、物联网的高度协同和融合,将实现跨网络、跨行业、跨应用、异构多技术的融合和协同。
1.已有应用案例:泛在图书馆、北京数字学校、歌华有线+互联网
2.教育中的创新应用
(1)学习、生活与工作的连通
(2)学校教育、家庭教育和社会教育的连通
(3)手机、平板、PC、学习机、电视等各种终端设备的连通
3.对新时期资源建设的影响(以学习元为例)
(1)资源出版模式的变革
传统的资源出版是单向的信息传递模式,资源生成者常常以专家学者为主,出版商负责资源的生成、出版与销售,用户购买消费资源。不可否认,这种出版方式对于传统的印刷业来说是适用的,但对于数字资源的生产与传播无论在资源的生产时效还是在更新时效上都无法满足知识爆炸时代人们对知识的需求。学习元的开放性与生成性允许用户编辑资源,并自动积累用户在资源使用过程中的生成性信息,使得原有固化、静态的学习资源更具持久的生命力。出版商撒下最初的学习元作为“种子”,广大用户在消费资源的过程中可以根据自身需要分裂学习元,对新学习元进行重新编辑并发布,正式发布的学习元又可以作为新资源产生的“种子”,以此循环,单一的学习资源就可以在短时间内变成丰富的资源网络。这种网状裂变式的资源出版模式,集合了众人的智慧与力量,大大缩减了资源的生成周期并提高了资源的更新频率。
(2)资源共享方式的变革
学习技术规范产生的重要目的之一,是为了快速实现教育教学资源的大范围共享,解决教育资源的混乱无序、独占隔离、简单重复、缺乏共享、低效检索等问题。积件、学习对象、IMS-LD等技术规范采用的都是单点静态共享方式,即同一个标准化的资源可以在不同的软件系统中导入导出,从而实现资源的重复利用;而学习元除了可以运行在不同的终端设备和软件平台上,还借鉴了Web2.0“群建共享”的核心理念和神经元分裂进化的思想,主要采用多点动态共享方式,通过发挥用户的集体智慧方便地对学习元进行分裂操作,母子学习元自动建立永久性的动态联结,最终形成具有持续进化能力的知识网络。用户除了共享不同学习元建立的知识网络外,还可以共享由知识网络而附加产生的学习者、教师之间的人际网络和社会认知网络,大幅度提升了资源共享的范围和价值。
(五)普适计算
1.定义:普适计算,又称普存计算、普及计算、遍布式计算,是一个强调和环境融为一体的计算概念,而计算机本身则从人们的视线里消失。在普适计算的模式下,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理。
2.普适计算的特征
(1)分散性 (2)多样性 (3)连通性 (4)简单性
3.普适计算在教育中的应用项目
(1)清华大学smart class项目
清华大学将普适计算和远程教育相结合,建立智能远程教室。在智能教室中,教师的操作包括调用课件、在电子黑板上作注释、与远方的学生交流等。系统能根据对教师动作的理解,在不同的场景下向远方的学生转发相应的视频镜头或电子黑板内容,并自动记录上课的内容
(2)台湾淡江大学的硬件SCORM项目
淡江大学资讯工程系施国琛教授(现中央大学资工系教授)所领导的Mine Lab。所进行的Hard SCORM项目,允许通过手机、PDA,数字电视以及添加纸访问基于2004版SCORM标准的课程资源。
(3) MIT的OXYGEN项目
麻省理工学院OXYGEN项目 麻省理工学院的OXYGEN项目在电子白板的功能方面有了新的突破。
(六)虚拟现实
1.定义:虚拟现实是一种基于多媒体计算机技术、传感技术、仿真技术的沉浸式交互环境。具体地说,就是采用计算机技术生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境。用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。它与传统的模拟技术完全不同,是将模拟环境、视景系统和仿真系统合三为一,并利用头戴式显示器、数据手套等传感装置把操作者与计算机生成的三维虚拟环境联结在一起。操作者通过传感装置与虚拟环境交互作用,可获得视觉、听觉、触觉等多种感知,并按照自己的意愿去改变虚拟环境。
2.虚拟现实技术主要特征
(1) 多感知性:它是指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
(2) 存在感:它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度,即计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的模拟环境应该具有一切人所具有的感知功能,达到使用户难以分辨真假的程度。
(3) 交互性:是指参与者对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。
(4) 自主性:是指虚拟环境中物体依据各自的模型和规则按操作者的要求进行自主运动的程度。
3.虚拟现实技术在教育教学上具体应用
(1)模拟训练:虚拟实技术能够解决实操实训中危险性太大的问题,解决实操实训中费用太高的问题
(2)虚拟学习环境:通过人体模型或者化合物等分子结构演示的虚拟体验, 教育者和学习者之间, 或者学习者和同伴之间可以在一个虚拟的现实空间中, 进行虚拟人之间的面对面的情感交流。
(3)虚拟实验室:利用虚拟现实技术建立的各种虚拟实验室( Virtual lab) 在教育上应用前景广阔, 尤其在物理、化学、生物等需要实验的学科中更是如此。创建这种虚拟环境的演示物体可以摆脱真正实验室所需要的昂贵的设备, 教学的效果基本接近真正的实验教学效果。
(4)仿真虚拟校园:我国几所大学都建立了自己的虚拟化校园, 展示高校教学设施、宣传校园学习环境。
(七)学习分析
1.定义:学习分析是运用先进的分析方法和工具预测学习结果、诊断学习中发生的问题、优化学习效果的一类教学技术的集合。
2.学习分析特征
(1)多样化的数据来源
(2)采用现代化的分析工具和分析方法对数据进行加工、挖掘和分析,区别于传统的教学评估模型和评估方法,传统的教学评价刻意追求量化测定,缺乏评价主体与客体之间的甲流,很难有效地反映评价对象的本质特征,所及时地本质和规律往往是在人为控制的静止状态下获得的,忽视了教育现象的自然醒和动态性,在试图增强教育评价可信度和可操作性的同时,却隐蔽了评价信息的真实性。
(3)提供可视化的分析结果
(4) 面向学生和教师
3.学习分析技术在教育领域的应用
(1)北亚利桑那大学的评价绩效状态系统
GPS(Grade Performance Status)是北亚利桑那大学研发的线上学生绩效评价系统, 主要用于评估该校全日制学生的课堂学习绩效。系统能够收集学习者在课堂中的表现评级,并给予相应建议,然后通过邮件发送给学习者。GPS 系统邮件主要包括出勤情况、学习成绩和课业问题三类,学生收到邮件后应对相关问题给予反馈。
(2) Wollongong 大学的学习网络可视化与评估项目
项目基于学习分析的理念研发了学习网络可视化评估工具(SNAPP)。该软件可以从学习管理系统中收集学生的学习行为信息如在线时间、下载次数等;从论坛中提取学习过程中的交流互动数据,如发表帖子数、讨论内容、互动频次等。该项目面向在线学习的学习者,利用SNAPP 记录和分析其学习活动情况, 使教师在学习的任何阶段都能确定学习者的行为模式,评估对学生的学习网络,并分析其对学习的影响。这些分析结果可以用于调整教学,为学习者提供指导,提高其学习能力。
(八)增强现实
1.定义:增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。
2.增强现实的特征
(1)对真实环境进行增强显示输出
(2)不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加
(3)真实世界和虚拟世界的信息集成
(4) 具有实时交互性
(5) 是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体
3.增强现实在教育领域的应用
(1)Hye Sun Lee 和Jong Weon Lee 设计了一款目标人群是幼儿园和小学学生的教育游戏,旨在帮助学习者掌握数学中的加法相关知识。传统的棋盘游戏容易产生厌倦情绪, 而利用增强现实技术改进后的棋盘, 通过不断变换棋盘内容和3D 模型直观展示的形式有助于保持学习者的学习兴趣, 孩子能够享受基于增强现实的由多种内容构成且直观互动的棋盘游戏。
(2)ElSayed等人设计了一款增强现实学生卡片(ARSC),并且分别通过在线和离线的不同解决方案来检验卡片的使用效果。在线模式下,学生能够通过键盘或者卡片上的标记与老师或教学内容进行互动,如向老师提问等。而离线解决方案能够将学生答疑、做练习、查看资源的情况作统计,为教师提供参考。
(3)Priestnall 是一篇运用AR 在教育上的方法论文章,它利用航拍照片或雷达图,加迭等高线进行3D绘图,重现冰河退却前的样貌,使学生对知识的理解由抽象概念转化为真实概念。
(4)董子龙、章国锋等人提出了一个基于汉字标志的增强现实系统,利用普通的网络摄像头,实时地捕获用户提供的包围在黑色方框中的汉字标记图像并在其上附加相关的三维模型信息。将汉字学习与计算机生成的多媒体可视化信息结合起来,能够充分调动学习者的学习兴趣,丰富了汉字学习的手段和乐趣。
(5)苏俊钦的“扩增实境应用于中文注音符号学习之研究”是目前极少数比较系统地研究教育领域中增强现实应用的研究之一,他将增强现实应用于儿童学习注音符号,旨在探讨儿童是否能够在教育游戏中利用媒体辅助获得有效的学习。基于此他设计了一套增强现实中文注音符号学习教材,系统依照每个注音符号的发音,建构相对应的虚拟动物图像,以动画告知儿童选取相应的标记以获得正确的反馈。简单的系统操作与虚拟图像的互动可以有效增强儿童的兴趣,加深儿童对中文注音的印象。
(6)Google Glass将会为课堂教育带来巨大的变化。一个在课堂的学生能通过Google Glass向生病缺席的学生直播这堂课,而且前者不会因此分心。从另一方面来说,考试的时候学生也能用眼前的Google Glass找到题目的答案。这意味着学校需要制定在学校使用Google Glass的规定。在语言学习中Google Glass同样很有用,因为它能实时翻译人们说的话。
4.增强现实教育应用发展趋势
(1)拓展教学内容及教学活动。当学习者和教授者面对的不是平面或者纯粹的三维空间, 而是面对增强现实这种融合虚拟对象和现实场景的学习环境时, 传统的交互手段可能不太适应。不过这也提供了更大的可探究空间,例如,如何在这种虚实融合的仿真环境中依据情境认知理论和学习活动理论设立课程内容、创建教学活动,学习者之间如何更直接地交流, 用户学习体验模型和用户交互行为模型如何建立, 这些问题都有待增强现实学习环境的开发者和用户去发掘。
(2)与现有学习管理系统整合。作为一门新生技术,增强现实环境必须能够与现有的平面信息系统数据共享,或进行某种关联,才能被主流教育工作者接受。但如何把这两种截然不同的环境整合在一起,就需要更多人来用它,深入研究这种整合环境如何增强教学的效果,使之符合现有的和新的教学方法。
(3)与智能技术相融合。目前的增强现实学习环境还只是能够创建三维图形及简单交互, 而学习是一个很复杂的活动过程,理想的增强现实学习环境应该能够模仿人类教学导师的经验、方法和行为,并具有更友好的交互方式等。
(4)与移动技术结合。移动学习是现在的研究和应用的热点, 但移动设备上的增强现实技术目前还停留在基于地理定位等简单2D 应用的层面, 如何让学习者随时随地地进行移动学习, 又能享受到PC 机上增强现实技术带来3D 立体学习体验, 还需要技术人员和教育工作者的不懈努力。
(九)量化自我
{量化自我是个新概念,可以重点分析、探讨其对教育教学的启示。另外,思考 量化自我技术如何用于资源建设,对资源建设有何启发?——By Yang Xianmin}
1.定义:量化自我是可穿戴设备普及后一个自然而然的状态。一天走了多少步路,消耗了多少卡里路,一天中心脏的跳动频率如何波动,晚上睡觉有几分钟属于深度睡眠。这些信息不断记录汇聚。加上全世界到处都是摄像头,记录着你的各种影像;再加上网络上你留下更多的影响,更多的属于你自己的观点(包括你使用的博客,微博,微信里记载的信息),所有的数据汇聚到一起,自我被量化了,在某种形式上以数据存在。
2.量化自我的利弊
(1)利:越量化自我,越能得到个性化的服务
(2) 隐私暴露。我们将生活在一个没有隐私的世界里,在大数据的环境中,注重个人的隐私是值得注意的。
3.量化自我的教学应用
让学生更了解自己在以往的教学过程中,最了解学生个体的或许就是教师,教师需要注意到每个学生的知识背景、认知能力、学习风格等。学生在教师的引导下被动进行学习,利用量化自我技术,学生可以将自己的行为进行量化,让学生更了解自己。同时也能够促进学习的个性化。
(十)虚拟助理
虚拟助理是指在网络上提供助理服务的专业人员,是2014地平线报告提出的4-5年里影响教育的关键技术,在改变未来的技术里,首当其冲的应该是“智能技术”和“基因改变”。当智能达到一定程度,就会更接近于甚至超越人的能力。这在科技界被称为奇点(即机器超越人的智能)。很多人怀疑机器超越人的能力的可能,但是只要置身于数据的海洋里,你就会发现人在其中有多么局限。在这个时候,我们虚拟助手也就应运而生了。能被称之为助手就意味着人与机器之间的教学关系,同伴学习关系也要成立才行。机器能够和你交流,引导你学习,帮助你克服学习的难关。当然,机器怎么可能一下子那么聪明,我们可以有很多想象和期待。
在教育方面,或许虚拟助手与教育机器人有相似的部分,但是虚拟助手在平时生活中,他们能够通过电子邮件、传真、网络即时信息、手提电话以及旧式的陆上交通工具等方式,在家中为客户提供预约、整理档案、制订商业计划以及联系业务等商业服务。任何行政助理在办公室里的工作,虚拟助理都能远程实现,并一天24小时待命。他们能够处理客户越来越广泛的需求,从预约医生、安排会议、清理收件箱,到寻找最合适的发型师或者一条裤子。但是,由于虚拟技术的不成熟,目前仍没有虚拟助手运用到教学中的案例。
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二、教育资源新特征
随着移动互联网、智能终端、语义网、物联网、普适计算、增强现实、云计算、大数据等技术的飞速发展和连通主义、社会建构主义、分布式认知、情景认知等学习理念的蜂拥而起,出现了OER、MOOCs、微课、学习设计、学习活动、学习元等学习资源新形态,信息化教学资源不断呈现新的特征:
(一)泛在化
随着移动终端技术、移动通信技术的发展,信息化教学资源将变的无处不在,任何人可以通过各种终端随时、随地获取所需资源。
(二)智能化
语义技术的发展使得信息化教学资源将附带更丰富的语义信息,体现出更强的智能性,使得资源的检索、推荐与分类管理更加精准高效。
(三)微型化
微时代,学习资源组织方式更加灵活,相对于内容篇幅大,形式固化的网络课程,内容短小、针对性强,适合移动学习者的需求。
(四)富媒体
视频、动画、虚拟现实等技术的发展使得信息化教学资源能够集成越来越多的媒体元素,带来更强的用户体验和教学效果。
(五)可进化性
学习资源不仅依赖于资源的原始创作者,更来自于资源的使用者在使用学习资源的过程中产生的智慧和联结,使资源得到持续性的更新和发展。
(六)强交互性
信息化教学资源不仅仅要承载教学信息,还要能够支持与师生的互动,随着语音识别、多点触摸、手势识别等技术的不断完善,未来的信息化教学资源将具备更自然的、更强的交互性。
(七)生成性
生成性由余胜泉老师《泛在学习资源建设的特征与趋势》一文得来,在传统的教学方式中,教师将教学资源有目的性的灌输给每个学生,随着数字化学习的兴起,教师的有目的地“灌输”已经不能满足学生的学习需要,因此,在学生的学习过程中,学生根据自身的兴趣以及需要寻找自身需要的资源,形成真正适合自身的学习资源。
在进行数字化学习资源建设时一方面要求学习资源的内容是开放的、可进化的,允许任何人对其进行创建或编辑,依靠群体的力量动态地生成资源;另一方面要求学习资源可与运行环境进行信息交换,以便获取学习的过程性信息,分享与分析学习者在学习过程中产生的生成性信息。为了真正实现资源的进化,学习资源本身应当具备较强的内聚性和逻辑联系,其内在的知识结构要像“基因”一样能够控制资源生长和进化的方向,保证资源向着正确的方向生长。
未来学习资源建设应从单向信息来源模式向多源头信息产生模式转变,采用“群建共享”理念,关注内容与活动的融合、学习过程中的生成性信息以及资源本身的动态聚合。
(八)多终端自适应
终端的多样性促使数字化学习资源不得不适应终端的多样性,学习资源最终能够以最佳的方式在不同终端上自适应呈现。
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三、学习资源建设新趋势
余胜泉在第十三届多媒体课件大赛总结会上的讲话中总结学习资源建设呈现的十大趋势:从平面到三维、从电脑到手机、从封闭到开放、从预设到生成、从网络课程到微课、从内容到活动、从资源到认知网络、从结果到过程、从通用到个性化、从知识到智慧。
(一)从平面到三维
虚拟现实技术的快速发展,学习资源的呈现方式逐步由文本、图像、音频、视频等二维呈现方式过渡到三维的呈现形式。应用虚拟现实技术开发的三维虚拟学习环境,能够营造逼真、直观的学习环境,让学生沉浸在虚拟世界里对学习目标进行实时观察、交互、参与、实验、漫游等操作,将枯燥难懂的理论知识,以“身临其境”的方式来感受和体会,三维的教学资源就较二维的教学资源有更大的优势,学生更容易沉浸在三维的教学环境中,有利于抽象概念、规则的学习。可以使得学习处于一种准“实践”状态,由被动灌输的“填鸭式学习”成为一种主动式和兴趣式的学习探索。
(二)从电脑到手机
目前的移动设备不仅支持音视频等各种媒体文件,而且支持在线学习、离线学习、人际交互、资源推荐、参与学习活动、各终端同步以保持学习连续性等各种学习服务, 移动设备本身提供学习服务的能力在不断提高。另外,移动设备的情景感知能力越来越强大,在一定程度上连通虚拟世界和现实世界,通过虚拟世界的知识学习来增强人对现实的理解和驾驭能力。学习已经从E-Learning向M-Learning、U-Learning转变,学习资源建设也从电脑端向移动设备端转移。
(三)从封闭到开放
随着互联网的服务架构整体转向以用户为中心,开放已经成为学习资源建设的潮流,一方面,越来越多的内容被开放出来共享;另一方面,资源本身的结构也正从静态向动态,从封闭向开放转型。开放内容不仅是指信息共享,还有教育共享和经验共享。在使用过程中,更意味着内容建设的开放、授课的开放、学习终端的开放、学习者的开放、学习评价的开放、课程管理的开放、学习过程的开放、学习理念与模式的开放,允许内容结构动态重组,实现内容和人际智慧的双重共享。
(四)从预设到生成
与预设的学习资源被动接受学习相比,生成资源的学习过程更强调学习的自主建构,预设的学习资源是静态不变的,生成性的资源则是动态生成与发展的。是在真实的教学情境中伴随教学过程而产生学习资源,不是预先计划和设定的,包括师生在教学过程中所组织、使用、制作、生成各种形态的内容与活动。Blog、微博、Wiki等网络工具的普及应用给学习者带来了一种全新的学习体验、参与的权利,学习者可以创建、修改、生成学习资源。
(五)从网络课程到微课
移动互联网、移动终端等技术的快速发展不仅让我们迈进了“微时代”的大门,同时促生了移动学习、泛在学习等新型学习方式。人们不再满足于电脑前的学习,而是希望可以利用零散的时间开展随时随地的学习,需要内容短小、精悍,适合在移动终端上展现的,适合快节奏生活的资源。微课相比传统课程来说,内容精悍、教学针对性强,并且微课表现形式多样,能够适应不同终端,从而满足学习者在不同的智能终端上利用碎片时间进行学习和交互的需求。
(六)从内容到活动
未来的学习资源设计不再仅仅停留在内容的传递,还应包括与内容密切相关的学习活动设计和活动过程记录。在学习资源基础上,围绕所确定的教学目标及内容,按照学习内容的学习过程逻辑,设计学习活动过程与学习交互,激发学习者的信息搜索、分析和综合等高水平思维活动;设计具体的协作任务,促进学习者之间的交流和协作活动,并对学习过程进行监控调节,统筹协调的活动分工。学习活动可以促进学生认知的外显化,使学生在活动中自主、协同建构知识意义,并获得相应自主、探究、协作的能力。
(七)从资源到认知网络
在未来的网络学习中,学习资源将不仅仅是学习者学习的内容,学习资源将同时成为连接相关学习者的基础,学习者可以通过其所关注的学习资源链接到相关的学习者以及专家,形成知识关系网络,在该网络中的人不再是单纯的关注信息,而是基于知识与知识相关的人形成关系网络,知识成为人的链接通路。人不再是单纯获取信息实体的孤立的个体,而是与相关人建立链接,从而获得动态的、不断发展、不断演化的信息。这样不仅可以让用户了解相关信息不断变化的态势以及相关用户组群的变化,而且能够有效降低人在网络学习中的孤独感,帮助学习者建立归属感。并且通过这个知识与人相互作用、相互交织的网络,用户可以不断地获取所需知识,从而不仅掌握相关的知识,而且掌握了学习的方法和获取知识的途径。
(八)从结果到过程
随着学习资源越来越数字化、网络化、微型化,以及基于网络的学习方式的普及,学习资源的建设从过去对学习结果的支持转向为面向对学习过程的服务支持,从而更好地支撑过程性学习评价的发展。未来的学习者将不再只是关注考试成绩,而是更加注重问题的解决能力的形成。学习者学习过程中蕴含了大量的实质性教育教学信息,通过可追踪过程数据的学习资源,在线学习系统可以获取大量学生学习行为、学习轨迹与路径等过程性数据信息。通过对这些过程性数据的分析,我们可以从学习者行为角度了解学习过程的发生机制,并用来优化学习;同时基于这些过程性数据,我们可以更好地对学习者进行过程性诊断以及学习轨迹和学习路径的推荐。
(九)从通用到个性化
学习经历了从关注学习内容到关注学习本身,最后到现在的关注学习活动和个性化学习,建立支持个性化学习的个人学习环境(PLE)成为近年来教育领域和学习科学领域关注的重点。PLE以学习者为中心,其内在核心理念是:支持学习者根据自身学习需求制定学习目标,创建、管理学习环境;将管理学习的责任交付于个体,赋予学习者更大的自主控制权;支持学习者学习过程中的社会化参与。
(十)从知识到智慧
目前在线学习所使用的教学方式主要是课堂搬家,录制传统的利用板书的课堂视频,组织学生进行浏览学习等。这种学习是一种浅层次的,能够让学习者获得特定的知识,但对知识的理解是浅层次、表面化的,并不足以让学习者建构起对整个问题的认识,不能有效地促使学生开展反思以及将知识进行迁移与应用。而且学习过程缺乏有效的反思机制,学生缺乏对问题的深入探讨,学生的学习处于相对被动的状态,停留在知识技能的机械记忆方面。e-Learning不仅仅是实现知识传递,更需要面向学习过程设计,引导学习者对知识的深度加工实现智慧的分享与渗透。
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参考资料
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[18]http://www.d3dweb.com/Documents/201203/20-1332196074.html
{请进一步补充 参考资料,尤其是一些学术文献。——By Yang Xianmin}
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